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ジャンルを超えて広がる学び。
「楽しさ」「豊かさ」を探求!

造形、映像、音楽など、幅広いジャンルのアートと、最先端の科学技術を総合的に学ぶことが可能。ユニークで先鋭的な演習・実習科目を数多く用意し、プロジェクトや少人数ゼミなどの多彩な学びも設けています。

●学修領域

アートエンターテインメント領域
自由な発想とテクノロジーを駆使した、ジャンルにとらわれない表現を創造、発信して、社会に新しい「楽しさ」を提供します。
先端デザイン領域
アートとテクノロジーを組み合わせて、人のドキドキワクワク体験をデザインし、社会に新しい「豊かさ」を提供します。

●4年間の学びの流れ

1年芸術・情報基礎
クリエイターとしての基礎を身につけます。
2年アートサイエンス基礎
「楽しさ」「豊かさ」を構想し、形にします。
3年アートサイエンス応用
個人やチームでプロジェクトや作品制作に取り組みます。
4年アートサイエンス応用
新しい「楽しさ」「豊かさ」を創造し、社会に発信します。
1年
  • 必須
  • 講義科目

アートサイエンス論

新領域の意義と展開を学び、
他学科との連携を考察

近年の先端的な科学・情報技術の進化によって、急速に浸透しつつある「アート×サイエンス」の世界。新たな領域の本質や意義、展開について学び、他学科とのフレキシブルな連携について考えます。

1年
  • 必須
  • 講義科目

アートエンターテインメント論

インタラクティブ(双方向)を
中心に表現の可能性を探る

体験・参加型のインタラクティブ表現を中心に、使用されているテクノロジーやコンセプトについて学び、これからのアートやエンターテインメントの領域で生まれる新しい表現の全体像や可能性を模索します。

1年
  • 必須
  • 講義科目

先端デザイン論

テクノロジーを使って、
感動を与えるデザインを学ぶ

人工知能を有するロボット、情報と工業を融合するIoT製品など、デザインの進化について取り上げ、テクノロジーを使って複雑化する人機器の関係をわかりやすく解決する、先端デザインの手法について考えます。

1年
  • 必須
  • 演習科目

アートプログラミング基礎

プログラミングを初歩から学び
魅力的なアート表現方法を修得

プログラミング演習をとおして、テクノロジーを取り入れた魅力的なアート表現方法を修得。「LEGOマインドストーム」などのソフトを使って、直感的に操作できるプログラミングを初歩から身につけます。

1年
  • 必須
  • 演習科目

電子工作基礎

テクノロジーデザインで、
人々に役立つ作品を制作

電子工作演習をとおして、新しいコンセプトを構築。そのコンセプトに沿ったテクノロジーをデザインして、人々に役立つ作品を製作・提供するための、統合デザイン能力とメカトロニクスデザイン力を養います。

2年
  • 必須
  • 演習科目

3DCG演習

3DCGの基礎を修得して、
芸術表現への展開を学修

代表的な3DCGソフト「MAYA」を使って、3D映像やゲーム、3Dアニメーション、インタラクティブアートなどに多く使われる3DCGの基礎を修得。メディア芸術表現への応用につながる展開を学修していきます。

2年
  • 必須
  • 演習科目

デジタルファブリケーション演習

3DCADや3Dプリンター、
3Dスキャナーの基礎を学ぶ

3DCAD、3Dプリンター・スキャナーを使った立体造形を学び、表現者やデザイナーのためのモデリング技術を身につけ、プロダクトの試作やメディアアートへの応用ができるデジタルスキルを修得します。

3・4年
  • 必須
  • 演習科目

ラボ演習Ⅰ・Ⅱ

学年の枠を越えて取り組む
プロジェクトや制作

希望するラボ(研究室)に所属して、3・4年生が合同でプロジェクトや作品制作に取り組みます。成果発表やプレゼンテーションを学生主体でデザインし、マネジメント能力も育成していきます。

1・2年
  • 必須
  • 実習科目

アートサイエンス実習Ⅰ・Ⅱ

アートとサイエンスを
統合したものづくりに挑戦

1年次は「サウンド表現と映像表現」「アートとは、テクノロジーとは何か」を学ぶ2種類を用意。2年次は「ボーカロイドやプロジェクションマッピングを使った作品制作」などにより発想力と表現力を磨きます。

2年
  • 選択
  • 講義科目

サブカルチャー論

サブカルチャーの事例を紹介し、
歴史と変容、将来像を模索

1990年代以降、メディアミックスによって急速に拡大した「サブカルチャー」は、今や重要な役割を担う存在。ここではサブカルチャーの事例を紹介し、歴史と変容、現在の動向から将来像などを模索します。

2年
  • 選択
  • 講義科目

メディアコンテンツ論

メディアコンテンツの
魅力を考察、構想力を高める

マンガやアニメと、ゲームや玩具などのプロダクト企画は密接に連動しています。メディアに登場するコンテンツの魅力を考察し、そのテーマや世界観、文化潮流などを学ぶことにより構想力を高めていきます。

3年
  • 選択
  • 講義科目

サウンド表現論

独特な表現世界を持った
サウンド表現について学ぶ

「サウンド表現」から生まれる多様なコンセプトや発想、それらを実現するためのテクノロジーについて学び、「音サイン」や「サウンドケープ」など社会や環境に対するサウンドの役割について考えます。

3年
  • 選択
  • 講義科目

ロボットデザイン論

マンガやアニメのロボットを
事例に空想文化を考察

メカニックデザインは、マンガやアニメ、映画に登場するロボットなどのプロダクトデザイン領域として発展した分野です。初期構想や着想、構造、ディテール造形などの事例紹介をとおして、空想文化を考察します。

2年
  • 選択
  • 演習科目

アートプログラミング演習Ⅰ・Ⅱ

ゲーム・アート・ロボットを、
楽しく見せるプログラミングを修得

動きや操作に反応して、形やストーリーを変える体験型アートを中心に使用されるプログラミングの基礎を学びます。ドキドキワクワク感あふれる魅力的なアート、デザインを実現する手法を模索します。

3年
  • 選択
  • 演習科目

ゲーム・玩具デザイン

従来にない魅力的なゲーム、
玩具を生み出す能力を育成

テクノロジーとともに進化する、ゲームや玩具の分野。「遊び」の持つ多様性や意義を、哲学や心理学を含めて広く学び、「アート×サイエンス」の力で従来にない魅力的なゲーム、玩具を生み出す能力を育成します。

3年
  • 選択
  • 演習科目

パフォーマンス演習

ダンスパフォーマンスなど、
テーマはメディアと体の関係

プロジェクション映像とダンスパフォーマンスのコラボ、デジタルテクノロジーとマジックの融合などの多彩な表現からテーマを選び、ジャンル特有の表現方法を修得。パフォーマンス表現を実践的に学びます。

3・4年
  • 選択
  • 演習科目

スーパープロジェクトⅠ・Ⅱ

一流クリエイターとの協働や、
産学連携により実践力を向上

3年次は一流クリエイターと一緒にプロジェクトを進めるなかで、協調性やマネジメント力を養成。4年次は学外イベントや産学連携などを通じて、社会の現場で実践するプロジェクト管理能力を身につけていきます。

3・4年
  • 選択
  • 演習科目

アートサイエンスワークショップA・B

ワークショップをとおして、
トップクリエイターの技に学ぶ

アートやエンターテインメント、サイエンスなどの領域で活躍するクリエイターを講師としてワークショップを行います。プロの助言による作品クオリティの向上や講評は、卒業後のキャリアへのより実践的な教育になります。