Leader's Voice

「発想力」に「構想力」を。
学科長からの提言

個々の「発想力」によって生み出された新たな製品やサービスについて、体系的に捉え、問題提起を行ったうえで解決策を講じ、まとめあげる「構想力」を身につけていきます。

新たな芸術を生み出す、
その基盤をつくる

アートサイエンス学科長(就任予定)
武村 泰宏

塚本学院 70年の教育活動をベースに、
時代背景に即した学科を新設

学科新設の背景はふたつあります。ひとつは社会的な背景。世界規模で情報化が進むなか、ITを組み込むことにより、利便性や機能性のみならず、表現技術のクオリティまで追求できる製品やサービスの開発が可能になりました。鑑賞型ソフトウェアやインスタレーション、スペース・デザインから、衛星通信、医療情報技術、電子出版、VRによる仮想空間まで、その活用対象は広がっています。

もうひとつは、企業が求める人材像の変化。アメリカでは「AI(人工知能)の導入によって、今後10~20年の間に総雇用者の約47%の仕事が自動化される」と言われています。先を見とおすことの難しい今の時代、人材に求められるのは、製品やサービスに新しい価値を付加する「発想力」と問題提起と解決策を提示できる「構想力」、そしてそれらを結びつける人間特有の感性ややさしさ。塚本学院 70年の教育活動をベースに、アートとサイエンス両方の知識・技術を身につけた、有用な人材育成を行います。

デジタル表現を使って
現実世界をつくり変えていく

アートとサイエンスの境界領域を扱うため、卒業後はデザイナーやアーティストだけでなく、表現技術を身につけたプログラマーやエンジニアとして活躍することも可能です。文系や芸術系の学生のなかには、理系科目を学ぶことに不安を感じる人もいるかもしれませんが、たとえばITは、基礎学力に依存しないと言われています。プログラムに関しても、アルファベットで文章を書くのと同じようなもの。「難しい」という先入観は捨ててください。大切なのは「トライしよう」という気持ちです。

また、アートサイエンス学科の特徴のひとつが「芸術学環プロジェクト」。他学科とのコラボレートによる作品づくりが実現します。たとえば、工芸学科が製作した壷のなかに3Dホログラムを置いて、何かが飛び出る仕かけをつくったり。「工芸品をつくりたい」「漫画が描きたい」など、異なる志向の学生が互いの知識や技術を持ち寄ることで、各自のスキル向上を期待することができるのです。

アートからサブカルチャーまで。
広範囲なターゲット

これからのアート&デザイン分野では、既存の技法や領域、メディアにとらわれない自由な発想や表現、思考力が重視されます。アートサイエンス学科には、学系は関係ありません。クリエイティブな発想に目がない「アート&デザイン系」、世のなかの流行に敏感な「トレンド系」、そして“ニコニコ動画”や“YouTube”にオリジナル動画をアップしたり、ボーカロイドを駆使して楽曲をつくったり、サイエンスとの親和性が高い「サブカルチャー系」まで、幅広い学生に対応しているのも特徴です。

社会におけるアートサイエンス学科の位置づけ 「芸術」「情報」「社会」。3つの領域を横断する、アートサイエンス学科の学び

社会におけるアートサイエンス学科の位置づけ
「芸術」「情報」「社会」。3つの領域を横断する、
アートサイエンス学科の学び

アートサイエンス学科では、「芸術」「情報」「社会」という3つの領域を横断しながら、「つくる・あそぶ・まなぶ」を学修スタイルとして学んでいきます。「芸術」領域では、多様化・複合化が進むジャンルやメディアに対応できる表現を探究。「情報」領域では、テクノロジーを理解・応用して、プロダクトやサービスを生み出すための発想力や構想力、プロデュース力を育成。
「社会」では、既存の物事にとらわれない発想力、問題提起・解決能力、コミュニケーション力など、大きく変化すると言われるこれからの社会環境を生き抜くスキルを磨きます。3領域を横断して学ぶことで、21世紀に欠かせない人材教育をめざしていきます。