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世界が注目するアートの最先端を走れ

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アートサイエンス学科
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アートサイエンス学科

アートサイエンス学科

先端テクノロジーとアートを組み合わせること
それは、世の中をアップグレードするための学び
先端テクノロジーとアートを組み合わせること
それは、世の中をアップグレードするための学び

AI・IoT・アンドロイド・5G‥‥社会が求める先端テクノロジーは、アートと組み合わせることで、劇的に世の中を変えるモノ・コトに変わる。

「アートエンタテインメント」「先端デザイン」二つの領域で、いま社会が最も求めているチカラを学ぼう

Topics

比べてほしい。類をみない教員陣、実践的な学び、社会へのチャレンジを
比べてほしい。類をみない教員陣、実践的な学び、社会へのチャレンジを

萩田学科長
学科長
萩田 紀博
多様性に触れ、インクルーシブで実践的な
「Society5.0」の先を見すえた学びがある
多様性に触れ、インクルーシブで実践的な
「Society5.0」の先を見すえた学びがある

ロボットによるコミュニケーションの取り方はさまざまです。大阪芸術大学の多岐にわたるアート分野と、先進のロボット工学を総合させることで、いったいどんな表現が生み出されるのでしょうか? アートサイエンス学科が次世代のアートを発信するプラットフォームとなり、より楽しい方向に活性化することを期待しています。

アートサイエンス学科INTERVIEW/萩田 紀博 学科長
1954年生まれ。ロボティクス研究者、国際電気通信基礎技術研究所(ATR)萩田紀博特別研究所長。慶應義塾大学大学院工学研究科修士修了。工学博士。ロボットとアートの融合をめざす。2009年志田林三郎賞、2015年環境大臣賞、各受賞。
robovie-mR2
『robovie-mR2』

アートサイエンス学科の特徴

日本初「アートサイエンス」を提唱。テクノロジー×アートで日常を更新
日本初「アートサイエンス」を提唱。テクノロジー×アートで日常を更新
先端テクノロジーを知り「アート思考」で組み合わせ、今までになかったモノ・コトを生み出す学びを、いち早く実現
テクノロジーを「学ぶ・使う」の先へ! 社会が求める「構想力」を体得
テクノロジーを「学ぶ・使う」の先へ! 社会が求める「構想力」を体得
『NAKED SAMURAI』© naked inc.
先端テクノロジーを知るだけでなく、世の中が求めるモノ・コトの「企画力」「構想力」までもつ人を育てる
先端環境でトップクリエイターから学ぶ! 最新の実践的カリキュラム
先端環境でトップクリエイターから学ぶ! 最新の実践的カリキュラム
世界を舞台にアートサイエンスの分野で活躍する教員とともに、実際のプロジェクトを経験するのが学び。スタジオやラボラトリーなど、他に類のない最新設備も
活躍の場は無限大!
世界中への多様な進路と
多彩な就職実績
活躍の場は無限大!
世界中への多様な進路と
多彩な就職実績
アートサイエンス分野のリーディングカンパニーへの就職はもちろん、大手企業や団体など多様な進路

アートサイエンス学科の領域

ふたつの領域をボーダーレスに横断しながら
知識や技術を身に付ける

世界のアートサイエンスをリードし
社会をアップデートする
トップクリエイターが直接指導!

教員ピックアップ

石井 裕
工学博士
石井 裕
客員教授
アートサイエンスは未来を生み出す知的エネルギー源

破壊的変化が断続的に続く現代において、テクノロジーもニーズも一過性のものに過ぎません。一方、透徹したビジョンは100年、200年後の未来の羅針盤として、私たちの進むべき方向を指し示してくれます。自分がどんな未来を創造していきたいのか、そのためには何をしなければならないのか。それをともに考えていきましょう。

工学博士。北海道大学大学院修了。MIT Media Lab副所長。NTTヒューマンインターフェース研究所在籍時に開発した『クリアボード』が高い評価を受け1995年MIT Media Lab教授に就任。独創的なインターフェース『タンジブル・ビッツ』の研究で世界的評価を得る。2010年からはデジタル情報で動的に変形する物理マテリアル『ラディカル・アトムズ』の研究を創始。
落合 陽一
メディアアーティスト、研究者
落合 陽一
客員教授
理系・文系・芸術系のすべてに精通している人材が求められる

これからは、理系、文系、芸術系など細分化された環境で育った人ではなく、これらすべてに精通した人材が求められます。たとえば私の研究では、アート、サイエンス、エンジニアリング、デザインを同時に行います。物質性と実質性の間における新たな文化的価値を創成し、産業・学問・芸術に至る問題解決に挑みましょう。

メディアアーティスト。東京大学大学院学際情報学府博士課程修了。個展として「Image and Matter(マレーシア・2016)」、「質量への憧憬(東京・2019)」、「情念との反芻(ライカ銀座・2019)」など多数開催。「デジタルネイチャー(PLANETS)」、「2030年の世界地図帳(SBクリエイティブ)」など著書多数。「物化する計算機自然と対峙し、質量と映像の間にある憧憬や情念を反芻する」をステートメントに、研究や芸術活動の枠を自由に越境し、探求と表現を継続。
猪子 寿之
チームラボ代表
猪子 寿之
客員教授
デジタルを駆使して、表現の可能性を広げよう

チームラボがつねに追い求めているのは、美の価値観を変えること。たとえば、僕たちの作品は物質ではなくデータです。そうした具体的な形のないものが評価され、売買される時代が来ています。これがスタンダードになれば人の意識は変わるし、世界にパラダイムシフトを起こせるかもしれない。そんな価値創造にともに挑みましょう。

アートサイエンス学科INTERVIEW/猪子 寿之 客員教授(チームラボ)
2001年東京大学計数工学科卒業時にチームラボ設立。チームラボは、アートコレクティブであり、集団的創造によって、アート、サイエンス、テクノロジー、デザイン、そして自然界の交差点を模索している、学際的なウルトラテクノロジスト集団。アーティスト、プログラマー、エンジニア、CGアニメーター、数学者、建築家など、多様な分野のスペシャリストから構成されている。
ゲルフリート・ストッカー
メディアアーティスト
ゲルフリート・ストッカー
客員教授
社会革新を推進する力をその手に

急速に変化し、発展する科学と技術の世界。アートとサイエンスのコラボレーションは、型にはまった考えを打ち破る機会を与えてくれるとともに、新たな未来を生み出すために必要なスキルやアイデアを高める礎を築かせてくれます。アートサイエンス学科はそんな好機を提供してくれる最高の場所です。

メディアアーティスト、アルスエレクトロニカ総合芸術監督。1991年X-スペースを結成し、インタラクション・ロボット工学・通信など領域横断的な作品を制作。1995年からは先端芸術の祭典「アルスエレクトロニカ・フェスティバル」の総合芸術監督に就任。
ogawa
キュレーター、アーティスト
小川 絵美子
客員教授
世界が注目するアートの潮流を伝えます

アートはサイエンス、テクノロジー、社会、産業、あらゆる分野で人をインスパイアし、人を巻き込むチカラを持っています。世界中のさまざまな形のアートに触れ、自分が興味あることにじっくり向き合い、新しい未来のビジョンを形にしていきましょう。学生時代に見つけた探求の軸は将来にわたってきっとあなたを支えてくれます。

2008年よりオーストリア・リンツのアルスエレクトロニカで、センター、フェスティバル、エキスポートのさまざまな企画展のキュレーションを担当。2013年より世界でもっとも歴史あるメディアアートのコンペティションであるPrix Ars Electronicaのヘッドを務める。
ishiguro
ロボット研究者
石黒 浩
客員教授
アンドロイド研究を通じて「人間とは何か」を追求します

新しいもの、独創的なものを発明するためには、芸術的なセンスを身につけることが必要不可欠です。論理的思考と芸術的センスを組み合わせることによって、誰もつくったことがないものを発明してください。

『ERICA』ⒸATR
1991年大阪大学大学院基礎工学研究科博士課程修了。工学博士。2009年より大阪大学基礎工学研究科教授。ATR石黒浩特別研究所客員所長。 2011年大阪文化賞受賞、2015年文部科学大臣表彰受賞、2020年立石賞受賞。
安藤 英由樹
インタフェース研究者
安藤 英由樹
教授
アートで伝えるメッセージ

昨今、アートの役割は単に興味を引くものを魅せるだけではなく、哲学的なメッセージを伝えることが不可欠となっています。これを考え続けるプロセスには大きな意味があります。何事も「自分事」として捉えることができるような自分をめざして、一緒に頑張っていきましょう!

博士(情報理工学)、大阪大学招聘教授。錯覚利用インタフェース、ウェルビーイングを実現する情報技術などを研究。先端的科学技術を用いた芸術作品も制作。第12回文化庁メディア芸術祭優秀賞、アルスエレクトロニカの栄誉賞など受賞。
村松 亮太郎
ネイキッド代表
村松 亮太郎
客員教授
先人たちの道を追うのではなく、自らが先人になる

テクノロジーやサイエンスは、絵を描くときに使う筆のようなもの。表現のためのツールのひとつに過ぎません。それよりも大切なのは、人々を感動させるものづくりができるか。だから、僕の授業では、テクノロジー一辺倒になるのではなく、どうすれば見る人の五感を刺激するものがつくれるかをとにかく考えていきたいと思います。

アートサイエンス学科INTERVIEW/村松 亮太郎 客員教授
クリエイティブカンパニー ネイキッド代表。映画やテレビ、MV、広告、空間演出など、多彩なプロジェクトを率いる。近年では「FLOWERS BY NAKED」などのイマーシブ(没入型)イベントやレストラン、伝統文化・芸能と先進の表現を掛け合わせたインスタレーションや公演を手がける。2019年の代表作は「OCEAN BY NAKED」(上海)や、モニュメント『Water Tree』(大阪「泉の広場」)など。
原野 守弘
クリエイティブディレクター
原野 守弘
教授
クリエイティブにとって大切なポイントを整理して伝授

すぐれた表現作品を生み出すために重要なのは「インプットの質と量」を高めていくこと。アウトプットの技術を磨くことや、制作の場数を踏むことより、自分がつくっているものを冷静に評価できる「審美眼」を鍛えることの方が大切です。ぜひ世界に目を向けて、国際的に通用する「審美眼」を鍛える意志を持ってください。

株式会社もり代表。クリエイティブディレクター。代表作に「森の木琴」「OK Go: I Won't Let You Down」「Honda. Great Journey.」「日本は、義理チョコをやめよう。GODIVA」など。TED、MTV、D&AD、カンヌ国際広告祭など受賞多数。著書に『クリエイティブ入門』など。
宮下 敬宏
クラウドロボティクス研究者
宮下 敬宏
教授
わくわくする社会をデザインしよう

私たちの暮らしにロボットやAIが取り込まれて、社会の仕組みもどんどん変わっています。このとき、先端技術とともに、先端サービスと社会デザインが必要になります。ロボットやAIの研究開発と、社会を構成する人たちの立場、メリット/デメリット、ビジネスモデルも一緒にデザインして、わくわくする社会をつくりましょう。

大阪大学大学院工学研究科博士課程修了後、和歌山大学助手などを経て、国際電気通信基礎技術研究所(ATR)入所。2019年よりATRインタラクション科学研究所長・インタラクション技術バンク長。ネットワークロボットの研究開発・社会実装などが専門。
平原 真
インタラクションデザイナー、造形作家
平原 真
准教授
人とモノのあり方を見つめ直す

日常にあるモノにデジタル処理を加えて再構築することで生まれる「人とモノ」のインタラクション(相互作用)が私のテーマです。インタラクションデザインは、企業のショールームや博物館などでの体験型コンテンツや、アプリの開発でも注目されている分野。企業や他大学との共同プロジェクトも計画中です。

アートサイエンス学科INTERVIEW/平原 真 准教授
インタラクションデザイナー、造形作家。人とモノのインタラクションをテーマに、体験型コンテンツ、アプリ、プロダクト、玩具まで手がける。第6回文化庁メディア芸術祭デジタルアート(インタラクティブ)部門審査委員会推薦作品選出など受賞歴多数。
木塚 あゆみ
研究者、デザイナー
木塚 あゆみ
専任講師
新しい道具や材料を使った新しいものづくり

私は使う人の視点に立って、さまざまなモノ・コトをデザインしています。 本学科ではコンピュータ・プログラミング、アルゴリズム、3Dプリンターなどの道具の使い方を獲得します。それだけでなく、新しいものごとの捉え方を発見することで、シーモア・パパートの言う「心の成長」につなげてほしいと思います。

研究者、デザイナー。公立はこだて未来大学大学院博士(前期)課程修了。発想を広げるワークショップをデザインしている。インターフェイスや、未来の銭湯文化や街について考えてきた。親子向けのワークショップも開催。

多様な実験ができる空間、進化し続ける先進設備

施設・設備

  • アートサイエンスサロン
    アートサイエンスサロン
    教員や学生同士がコミュニケーションや共同作業を行うラウンジ。明るく、開放的なラウンジで、イノベーションの創出にも期待。
  • アートサイエンスギャラリー
    アートサイエンスギャラリー
    作品発表の場。造形・映像・音響・身体が融合するインタラクティブ表現や、実験的な作品にも対応できる展示空間。
  • 3Dプリンター
    3Dプリンター
    コンピュータ上でモデリングした立体の試作品を制作。イメージをすぐに具現化できることで表現の幅やアイデアが広がります。
  • レーザーカッター
    レーザーカッター
    簡単なデジタルデータの作成だけで、木材、紙、アクリルなどのカットや彫刻ができます。カットアンドトライでアイデアを広げられます。
  • GPUマシン
    GPUマシン
    高速に深層学習できるGPUを搭載し、人の動きや感情によってさまざまに変化する作品をつくることができます。
  • 建物の全体像(外観)
    建物の全体像(外観)
    丘と一体化した、美しい曲線が特徴的な校舎。内と外とのつながりを重視し、あらゆる方向から出入りが可能です。
  • Artscience Salon(1階)
    Artscience Salon(1階)
    ワークショップや作品制作のためのミーティング、講演会、作品展示、イベントなどフレキシブルな用途に対応する、学生たちと指導教授が集うエリア。
  • Lecture Room (1階)
    Lecture Room (1階)
    アートサイエンスの知識・技術レベルを向上させるための講義、デジタル演習を行う先端的な仕組みが施された教室。
  • Artscience Gallery(地下1階)
    Artscience Gallery(地下1階)
    学生や教員の作品展示、展覧会、海外姉妹校からの作品展示、国内・国際的なイベントを開催する大規模・先端的なデジタル空間。
  • Artscience Studio(地下1階)
    Artscience Studio(地下1階)
    映像、サウンド、デジタルファブリケーションなど作品制作のための多種多様な電子機器を設置し、アートサイエンス作品の制作を行うエリア。

目指せる職業・卒業後の進路
世界でも評価される
先鋭アーティストを輩出!
世界でも評価される先鋭アーティストを輩出!

  • デザインプログラマー
    デザインプログラマー
    個別のシステムを集めてひとつにし、各機能が正しく働くように仕組みをつくる人材が、デザインの現場に求められています。
  • テクノロジスト
    テクノロジスト
    デザインとテクノロジーに関する総合的な知識を身につけた技術者が、これからの時代に重宝されるでしょう。
  • UX(ユーザーエクスペリエンス)デザイナー
    UX(ユーザーエクスペリエンス)デザイナー
    娯楽・観光・医療・福祉などの多分野で、ユーザーに心地よさや満足感を提供するためのシステムやサービスを構築する仕事です。
  • エンターテインメントエンジニア
    エンターテインメントのシーンでも、テクノロジーを駆使したアート表現を追求できる人材が必要とされています。
  • アートサイエンティスト
    アートサイエンティスト
    現代のさまざまなテクノロジーを使ってアート表現やアートプロジェクトを行います。社会の課題解決にもつながります。
その他の職業
デザインエンジニア、プロジェクトプロデューサー、プロジェクトデザイナー、アート、インテグレーター、エンターテインメントプログラマー、テクニカルアーティスト etc.
取得可能な資格・免許
  • ・学芸員(受講資格試験を実施し、合格者のみ受講可能)
  • ・司書
就職先抜粋(過去1年)
  • (株)イノベーションプラス
  • (株)王将フードサービス
  • (株)クォーツ
  • コトスタイル(株)
  • JA佐賀
  • (株)ジェイテック
  • (株)Studio Khronos
  • (株)ネイキッド
  • (株)バスキュール
  • (株)バンダイナムコスタジオ
  • プライム プラネット エナジー&ソリューションズ(株)
  • (株)ベニコムヒューチャー
  • (株)マイティークラフト
  • マインドフリー(株)
  • 吉本興業ホールディングス

卒業生インタビュー

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