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境界なんかない
世界が注目するアートの最先端を走れ

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アートサイエンス学科
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アートサイエンス学科

アートサイエンス学科

世界が求めるアートとサイエンスの融合
学問の最先端をめざす
世界が求めるアートとサイエンスの融合
学問の最先端をめざす

社会が求めているのは、複数の分野を横断し、新しい”何か”を生み出す力。

「アートエンターテインメント」「先端デザイン」のふたつの領域をボーダーレスに横断しながら知識や技術を身につけます。

Topics

萩田学科長
学科長
萩田 紀博
本学科をプラットフォームに、
次世代の表現方法を開拓しよう
本学科をプラットフォームに、次世代の表現方法を開拓しよう

ロボットによるコミュニケーションの取り方はさまざまです。大阪芸術大学の多岐にわたるアート分野と、先進のロボット工学を総合させることで、いったいどんな表現が生み出されるのでしょうか? アートサイエンス学科が次世代のアートを発信するプラットフォームとなり、より楽しい方向に活性化することを期待しています。

アートサイエンス学科INTERVIEW/萩田 紀博 学科長
1954年生まれ。ロボティクス研究者、国際電気通信基礎技術研究所(ATR)萩田紀博特別研究所長。慶應義塾大学大学院工学研究科修士修了。工学博士。ロボットとアートの融合をめざす。2009年志田林三郎賞、2015年環境大臣賞、各受賞。
robovie-mR2
『robovie-mR2』

アートサイエンス学科の特徴

テクノロジー×アートで広がる無限の発想力
テクノロジー×アートで広がる無限の発想力
©︎NAKED, INC.
想像力と創造力に関わるサイエンスを理解し、表現技術としてのテクノロジーとかけあわせ新たな表現を
美術館のような校舎で育む、技術力と知見
美術館のような校舎で育む、技術力と知見
アートサイエンス学科校舎
世界的に著名な建築家の妹島和世先生による、アートそのものといえる空間を学び舎に刺激的な毎日を過ごせる
現役トップクリエイターから学ぶ最新の表現
現役トップクリエイターから学ぶ最新の表現
新しい技術を用いて日々社会のアップデートを行っている現役クリエイターから直接学ぶチャンスが多数!
日本初の学科でボーダレスな学びを得る
日本初の学科でボーダレスな学びを得る
産学連携プロジェクト『魔法の秘密基地』
「芸術」「情報」「社会」3つの領域を横断しながら学ぶアートサイエンス学科は2017年に誕生した日本唯一の学科

アートサイエンス学科の領域

ふたつの領域をボーダーレスに横断しながら
知識や技術を身に付ける

教員ピックアップ

石井 裕
工学博士
石井 裕
アートサイエンスは未来を生み出す知的エネルギー源

破壊的変化が断続的に続く現代において、テクノロジーもニーズも一過性のものに過ぎません。一方、透徹したビジョンは100年、200年後の未来の羅針盤として、私たちの進むべき方向を指し示してくれます。自分がどんな未来を創造していきたいのか、そのためには何をしなければならないのか。それをともに考えていきましょう。

1956年東京都生まれ。工学博士。北海道大学大学院修了。MIT Media Lab副所長。NTTヒューマンインターフェース研究所在籍時に開発した『クリアボード』が高い評価を受け1995年MIT Media Lab教授に就任。独創的なインターフェース『タンジブル・ビッツ』の研究で世界的評価を得る。2010年からはデジタル情報で動的に変形する物理マテリアル『ラディカル・アトムズ』の研究を創始。
猪子 寿之
チームラボ代表
猪子 寿之
デジタルを駆使して、表現の可能性を広げよう

チームラボがつねに追い求めているのは、美の価値観を変えること。たとえば、僕たちの作品は物質ではなくデータです。そうした具体的な形のないものが評価され、売買される時代が来ています。これがスタンダードになれば人の意識は変わるし、世界にパラダイムシフトを起こせるかもしれない。そんな価値創造にともに挑みましょう。

アートサイエンス学科INTERVIEW/猪子 寿之 客員教授(チームラボ)
1977年生まれ。2001年東京大学計数工学科卒業時にチームラボ設立。チームラボは、アートコレクティブであり、集団的創造によって、アート、サイエンス、テクノロジー、デザイン、そして自然界の交差点を模索している、学際的なウルトラテクノロジスト集団。アーティスト、プログラマー、エンジニア、CGアニメーター、数学者、建築家など、多様な分野のスペシャリストから構成されている。
ゲルフリート・ストッカー
メディアアーティスト
ゲルフリート・ストッカー
社会革新を推進する力をその手に

急速に変化し、発展する科学と技術の世界。アートとサイエンスのコラボレーションは、型にはまった考えを打ち破る機会を与えてくれるとともに、新たな未来を生み出すために必要なスキルやアイデアを高める礎を築かせてくれます。アートサイエンス学科はそんな好機を提供してくれる最高の場所です。

メディアアーティスト、アルスエレクトロニカ総合芸術監督。1991年X-スペースを結成し、インタラクション・ロボット工学・通信など領域横断的な作品を制作。1995年からは先端芸術の祭典「アルスエレクトロニカ・フェスティバル」の総合芸術監督に就任。
村松 亮太郎
アーティスト
村松 亮太郎
先人たちの道を追うのではなく、自らが先人になる

テクノロジーやサイエンスは、絵を描くときに使う筆のようなもの。表現のためのツールのひとつに過ぎません。それよりも大切なのは、人々を感動させるものづくりができるか。だから、僕の授業では、テクノロジー一辺倒になるのではなく、どうすれば見る人の五感を刺激するものがつくれるかをとにかく考えていきたいと思います。

アートサイエンス学科INTERVIEW/村松 亮太郎 客員教授
クリエイティブカンパニー ネイキッド代表。映画やテレビ、MV、広告、空間演出など、多彩なプロジェクトを率いる。近年では「FLOWERS BY NAKED」などのイマーシブ(没入型)イベントやレストラン、伝統文化・芸能と先進の表現を掛け合わせたインスタレーションや公演を手がける。2019年の代表作は「OCEAN BY NAKED」(上海)や、モニュメント『Water Tree』(大阪「泉の広場」)など。
落合 陽一
メディアアーティスト、研究者
落合 陽一
理系・文系・芸術系のすべてに精通している人材が求められる

これからは、理系、文系、芸術系など細分化された環境で育った人ではなく、これらすべてに精通した人材が求められます。たとえば私の研究では、アート、サイエンス、エンジニアリング、デザインを同時に行います。物質性と実質性の間における新たな文化的価値を創成し、産業・学問・芸術に至る問題解決に挑みましょう。

1987年生まれ。メディアアーティスト。東京大学大学院学際情報学府博士課程修了。個展として「Image and Matter(マレーシア・2016)」、「質量への憧憬(東京・2019)」、「情念との反芻(ライカ銀座・2019)」など多数開催。「デジタルネイチャー(PLANETS)」、「2030年の世界地図帳(SBクリエイティブ)」など著書多数。「物化する計算機自然と対峙し、質量と映像の間にある憧憬や情念を反芻する」をステートメントに、研究や芸術活動の枠を自由に越境し、探求と表現を継続。
宮下 敬宏
クラウドロボティクス研究者
宮下 敬宏
わくわくする社会をデザインしよう

私たちの暮らしにロボットやAIが取り込まれて、社会の仕組みもどんどん変わっています。このとき、先端技術とともに、先端サービスと社会デザインが必要になります。ロボットやAIの研究開発と、社会を構成する人たちの立場、メリット/デメリット、ビジネスモデルも一緒にデザインして、わくわくする社会をつくりましょう。

1970年生まれ。大阪大学大学院工学研究科博士課程修了後、和歌山大学助手などを経て、国際電気通信基礎技術研究所(ATR)入所。2019年よりATRインタラクション科学研究所長・インタラクション技術バンク長。ネットワークロボットの研究開発・社会実装などが専門。
安藤 英由樹
インタフェース研究者
安藤 英由樹
アートで伝えるメッセージ

昨今、アートの役割は単に興味を引くものを魅せるだけではなく、哲学的なメッセージを伝えることが不可欠となっています。これを考え続けるプロセスには大きな意味があります。何事も「自分事」として捉えることができるような自分をめざして、一緒に頑張っていきましょう!

1974年岐阜県生まれ。博士(情報理工学)、大阪大学招聘教授。錯覚利用インタフェース、ウェルビーイングを実現する情報技術などを研究。先端的科学技術を用いた芸術作品も制作。第12回文化庁メディア芸術祭優秀賞、アルスエレクトロニカの栄誉賞など受賞。
筧 康明
研究者、メディアアーティスト
筧 康明
専門性と学際性の両方から問題にアプローチ

複合的な課題があふれる時代のなかで、与えられた問題を専門的に解決するだけではなく、問題を見極める力が重要です。状況に応じて分野や専門性を超えてコラボレーションする力も求められます。アートサイエンス学科で、専門性と学際性の両方からアプローチする贅沢な学びに挑戦してもらいたいと思います。

研究者、メディアアーティスト。博士(学際情報学)。東京大学大学院情報学環准教授。大阪芸術大学アートサイエンス学科客員教授。実世界拡張、インタラクションに関する研究、メディアアート作品発表を行う。
平原 真
インタラクションデザイナー、造形作家
平原 真
人とモノのあり方を見つめ直す

日常にあるモノにデジタル処理を加えて再構築することで生まれる「人とモノ」のインタラクション(相互作用)が私のテーマです。インタラクションデザインは、企業のショールームや博物館などでの体験型コンテンツや、アプリの開発でも注目されている分野。企業や他大学との共同プロジェクトも計画中です。

アートサイエンス学科INTERVIEW/平原 真 准教授
1979年新潟県生まれ。インタラクションデザイナー、造形作家。人とモノのインタラクションをテーマに、体験型コンテンツ、アプリ、プロダクト、玩具まで手がける。第6回文化庁メディア芸術祭デジタルアート(インタラクティブ)部門審査委員会推薦作品選出など受賞歴多数。
木塚 あゆみ
研究者、デザイナー
木塚 あゆみ
新しい道具や材料を使った新しいものづくり

私は使う人の視点に立って、さまざまなモノ・コトをデザインしています。 本学科ではコンピュータ・プログラミング、アルゴリズム、3Dプリンターなどの道具の使い方を獲得します。それだけでなく、新しいものごとの捉え方を発見することで、シーモア・パパートの言う「心の成長」につなげてほしいと思います。

1982年福岡県生まれ。研究者、デザイナー。公立はこだて未来大学大学院博士(前期)課程修了。発想を広げるワークショップをデザインしている。インターフェイスや、未来の銭湯文化や街について考えてきた。親子向けのワークショップも開催。

施設・設備

  • アートサイエンスサロン
    アートサイエンスサロン
    教員や学生同士がコミュニケーションや共同作業を行うラウンジ。明るく、開放的なラウンジで、イノベーションの創出にも期待。
  • アートサイエンスギャラリー
    アートサイエンスギャラリー
    作品発表の場。造形・映像・音響・身体が融合するインタラクティブ表現や、実験的な作品にも対応できる展示空間。
  • 3Dプリンター
    3Dプリンター
    コンピュータ上でモデリングした立体の試作品を制作。イメージをすぐに具現化できることで表現の幅やアイデアが広がります。
  • レーザーカッター
    レーザーカッター
    簡単なデジタルデータの作成だけで、木材、紙、アクリルなどのカットや彫刻ができます。カットアンドトライでアイデアを広げられます。
  • GPUマシン
    GPUマシン
    高速に深層学習できるGPUを搭載し、人の動きや感情によってさまざまに変化する作品をつくることができます。

目指せる職業・卒業後の進路
世界でも評価される
先鋭アーティストを輩出!
世界でも評価される先鋭アーティストを輩出!

  • デザインインテグレーター
    デザインインテグレーター
    複数のデザインを結合し、新システムへ結びつける。デジタルとデザイン両方の強みを最大化し、仕組みをつくれる人材へ。
  • UX(ユーザーエクスペリエンス)デザイナー
    UX(ユーザーエクスペリエンス)デザイナー
    娯楽・観光・医療・福祉など多様な場面でユーザーに心地よさや満足感を提供し、暮らしを豊かにするシステムやサービスを提供。
  • テクニカルデザイナー
    テクニカルデザイナー
    デザイン×テクノロジーで新たな価値を生み出す技術者。ますます技術革新が進む現代で重宝される専門職。
  • エンターテインメントエンジニア
    エンターテインメントエンジニア
    デザイン×テクノロジーで新たな価値を生み出す技術者。ますます技術革新が進む現代で重宝される専門職。
  • プロジェクトアーティスト
    プロジェクトアーティスト
    幅広い知識・スキルを生かし、メディアデザインやシステム開発、イベント企画などのプロジェクトを牽引し、成功に導く立役者。
  • グラフィックデザイナー&アートディレクター
    自分のイメージを表現する、広告やパッケージなどを手掛けるグラフィックデザイナーや表現を演出・監督するアートディレクター。
  • Webデザイナー
    情報を構築・整理しWebサイトを制作。情報を確かに伝えるためのデザインやレイアウト、表現技法を駆使します。
  • プロダクトデザイナー
    自動車や家具、食器などあらゆる製品や機器をデザイン。世界中で利用されるプロダクトを生み出すのはあなたかも。
  • プロデューサー&商品開発スタッフ
    あらゆる分野のデザインを、完成まで総括・監督するプロデューサーや、生活を彩るさまざまな商品を生み出す開発スタッフ。
  • クリエイティブディレクター
    表現を企画しチームを統括する責任者。社会の流れや動向の半歩先を読んで世の中を動かす広告キャンペーンを実施。
その他の職業
プロジェクトデザイナー、アートインテグレーター、エンターテインメントプログラマー、テクニカルアーティスト etc.
取得可能な資格・免許
  • ・学芸員(受講資格試験を実施し、合格者のみ受講可能)
  • ・司書
進路として想定される業界
  • ゲーム/アニメーション/メディア/マスコミ/映像/音楽/IT/Web/メーカー/広告

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